【4132】設計心理學3:情感化設計
(〔美〕諾曼著,何笑梅、歐秋杏譯,中信出版社,18萬字,2015年10月第2版,42元)
△兩部分:物品的意義;實用設計。
〇這本書詳細探討情感元素的三個不同層面:包含本能的(產品的外觀式樣與質感)、行為的(產品的功能)和反思的(個人的感受與想法),并提出因應不同層面的設計原則;對目前越來越重視客制化與互動設計的服務產業來說,情感設計將是未來發展的關鍵。
〇設計一個產品的時候,設計師需要考慮很多因素:材料的選用、生產的工藝、產品的市場定位、成本和實用性,以及理解和使用該產品的難易程度等。
〇一件產品的成功與否,設計的情感要素也許比實用要素更為關鍵。
〇在人類的演化歷程中,那些提供食物、溫暖和自我保護狀況和物體,激發了正面情感。這些狀況包括:溫暖、舒適、明亮的處所;溫和的氣候;甜美的口味和氣味;明亮的、高飽和度的色彩;撫慰的聲音及簡單的旋律和節奏;悅耳的聲音和音樂;愛撫;笑臉;節拍;有魅力的人;對稱的東西;圓潤平滑的東西;美好的感覺、聲音和形狀。
〇品牌全都和情感有關,而情感又跟判斷相關。
〇樂趣和游戲是值得我們追求的。
〇生理的愉悅、社交的愉悅、心理的愉悅、思想的愉悅。
〇馬克·沃爾夫在《視頻游戲大全》中列出了42種不同類別的游戲:抽象、改編、冒險、虛擬生活、棋盤游戲、抓捕、紙牌游戲、捕捉、追擊、收集、格斗、演示、診斷、閃避、駕馭、教育、逃跑、戰斗、飛行、賭博、互動式電影、模擬管理、迷宮、障礙賽、紙筆游戲、彈珠機、平臺游戲、程序游戲、拼圖、問答比賽、賽車、角色扮演、韻律和舞蹈、槍戰電影、模擬、運動、戰略、桌面游戲、射擊、謎語、模擬訓練和多用途游戲。
〇“到處都有就是到處都沒有。當一個人終其一生都在國外旅游,最后他結識了很多人,但沒有朋友”。——盧西烏斯·阿紐斯·塞內加(公元前5至公元65年)。
〇所有科技的問題:它是一把雙刃劍,總是結合了潛在的益處和潛在的不足。
〇不要把任何你不知道有什么用途的東西或者你自以為很漂亮的東西擺設在你的房子里。
上一篇:認識身體
下一篇:讀書法